Lancement d’un SaaS B2B dans un nouveau segment de marché
Contexte:
Une entreprise (Prokyo) propose un logiciel SaaS de gestion de projets pour agences créatives.
Le produit est mature, mais le marché est hautement concurrentiel et saturé.
Prokyo se positionne comme une entreprise proposant un logiciel SaaS flexible, personnalisable au goût de l’utilisateur adapté aux petite et moyenne entreprise.
Objectif du projet (Mandat):
Le PG de l’entreprise m’a donc contacté pour:
En première phase:
Identifier une nouvelle niche B2B et créer une adaptation fonctionne du produit au persona.
En deuxième phase:
Créer une stratégie d’acquisition afin d’assurer le développement de marché dans cette niche.
Analyse du marché et du persona:
Nouveau segment choisi : Industrie du jeu vidéo
J’ai choisis le secteur du jeu vidéo, en pleine croissance au Québec et au Canada, se distingue par des projets complexes mêlant créativité et technique, et nécessitant une coordination fluide entre équipes multiples. Ce contexte, riche en innovation et soumis à des délais serrés, crée un besoin fort pour des outils de gestion de projet robustes, flexibles et adaptés à ses réalités uniques.
Raisons :
- Il s’agit d’un milieu Gestion agile, tensions créatif/technique, deadlines multiples avec un besoin massif de coordination avancée & souple entre équipes distinctes. Un article du scrum expert indique “Another important element is the distribution of responsibilities among all team members”. Le site Teamhub abonde dans ce sens également.
- Selon canada video game industry, le marché canadien du jeux vidéo 5.1 milliards en 2023-2024.
- C’est aussi une Industrie riche, dynamique et en pleine expansion — forte volonté d’outils robustes. Effectivement, un taux croissance annuel moyen de 12.5% par année de 2025 à 2030 selon grandview research.
- Composé à 94% de studio de 100 employés et moins, le secteur du jeux vidéo demeure un secteur majoritairement composé de PME.

Proposition de valeur:
1ère phase: Créer un interface SaaS gestion de projet intuitif et adapté aux projets du persona choisis( petits studios de jeux vidéo)
En créant une interface qui connecte intuitivement les flux de travail des créatifs et des développeurs (modules PM intégrés aux pipelines existants). En intégrants des modules aux pipleines existants, cela favorise considérablement le taux d’adaptation au produit. Se démarquant ainsi des entreprises classiques avec un modèles difficilement modulable et personnalisable qui ralenti l’adaptation.
2 ème phase: Lancement stratégie d’acquisition
En construisant une stratégie d’acquisition ciblée et progressive
- Démarrage par des tests marketing soft et campagnes pilotes, pour affiner les messages et garantir un alignement parfait avec les besoins réels du persona.
- Ciblage précis (ICP) : Studios de jeux vidéo, d’animation ou d’UX/UI, 10 à 50 employés, ayant des équipes mixtes et des deadlines serrées.
- Création de landing pages, études de cas et contenus spécifiques à leur secteur.
- Déploiement progressif des campagnes LinkedIn Ads et retargeting Google hyper-segmentées par rôle (producteurs, chefs de projets techniques, directeurs artistiques, en parallèle d’initiatives cold outreach pour valider les canaux les plus rentables.

Problème(s) rencontré(s):
Après présentation de la proposition de valeur, le CEO s’est opposé à la durée du plan, il veut que ce soit en 6 mois au lieu de 8.
Roadmap:

Ce plan enchaîne très vite la validation du marché et l’adaptation produit (3 mois) avec le lancement acquisition (mois 4).
Ce petit chevauchement (mois 3-4) permet de tester les premiers retours client tout en finalisant l’adaptation produit, ce qui réduit le risque et raccourcit le time-to-market.
C’est un calendrier ambitieux mais réaliste, adapté à un contexte start-up ou PME SaaS
Kpi's choisis et objectifs:

Objectifs chiffrés :
-
- 100 studios ciblés
- 10 RDV qualifiés
- 3 essais
- 1 client pilote
Rétrospective / apprentissages:
Forces du projet :
- Bonne adéquation persona / message
- Réactivité de la niche identifiée
- Prototype validé rapidement
Limites :
- Échantillon restreint
- Temps limité pour le test utilisateur complet
- Absence de comparaison directe sur long terme (churn)
Recommandations futures :
- Étendre à d’autres sous-niches du jeu vidéo (freelances, éditeurs)
- Pousser le modèle d’abonnement personnalisé (tarif progressif)
